H5游戏如何实现问卷调查
问卷类h5给很多策(cè)划小伙伴的第一感觉就是非常简单,随随便便找个现(xiàn)成的模板就能(néng)做出来了,根本不算什(shí)么难事。可事(shì)实是(shì)这样吗(ma)?我(wǒ)看未必。目前简单的(de)问卷类H5根本(běn)吸引不了用户的(de)眼球,更别谈(tán)让用户主动花时间来填写了,这显然是不太实际(jì)的(de)。那么问(wèn)卷类H5如何能够(gòu)吸引用(yòng)户呢(ne)?根据半岛网页版和蓝橙小编多年(nián)的H5开发经验来(lái)看,问卷调(diào)查H5融入游戏的思维就(jiù)可以很好的吸引用户参与填(tián)写(xiě)。
一、明确目(mù)的
不是(shì)所有的(de)问卷(juàn)都能吸(xī)引用户参与,有些一眼就能看到(dào)答案的问题,用户可能(néng)连(lián)点(diǎn)开的兴趣都(dōu)没有。能够吸引用户(hù)参与的主(zhǔ)题要么是对自身优势、特点的强化和(hé)展示,要(yào)么(me)是对自身(shēn)某些(xiē)无关(guān)紧(jǐn)要的弱点进行有趣的调侃。
无(wú)论是强化优势,还是调侃弱点,这类问卷H5的标题和推广文案(àn)都必须给予用户非常明确的目(mù)标预期,让用户一眼就能看出自己要测(cè)试的是(shì)什(shí)么,能得到(dào)一个什么类(lèi)型的结果(适合什么兵种、脑子好不(bú)好(hǎo))。
二、确定规(guī)则
游戏中(zhōng)的(de)规(guī)则指的是(shì)应该如何玩(wán)这款(kuǎn)游戏,对(duì)应到测试类H5中就是测试题,这些测(cè)试题必须符合几个条(tiáo)件:
明确:要让用户知道(dào)自(zì)己选择的是什么,且多个选项之(zhī)间要有比(bǐ)较明显(xiǎn)的区(qū)分(即非此即彼的选择(zé))。
有趣:用户(hù)进入问卷类(lèi)H5,是希望获(huò)得好玩、出乎意料等体验,如(rú)果问题设置得无趣,用户很快就会失(shī)望。
难度适中:通常的问卷(juàn)都是很简单的小问(wèn)题,但问卷的难度(dù)选择取决于针对什么样的用户群体,有时候让(ràng)用户动脑子也是很好的方式,列入(rù)一些题目还会让用户拿笔和(hé)纸来算。
三、好友互(hù)动
游戏中的结果(guǒ)反馈系统通常是过关或者(zhě)最好成绩,前者是有结(jié)束(shù)的游戏(例如大部分闯关型游(yóu)戏),后(hòu)者是无(wú)结束(shù)的游(yóu)戏(例如俄(é)罗(luó)斯方块,就是(shì)玩到(dào)死为止)。这样的反馈是用户所付出努力的结果,是用户(hù)行为(wéi)的反映。
问(wèn)卷H5中的结果反馈同样要遵循这个原则,首先就是要讲(jiǎng)道理。讲道理的核(hé)心是用户的选择对结果有影响,且这(zhè)种影响能够被(bèi)用户(hù)所感(gǎn)知到。反馈的(de)另一个(gè)重点是能够比较,这一点并非(fēi)用(yòng)来吸(xī)引用户(hù)参与,而是为了激发用户传播(bō)。能够与朋(péng)友比较,某种程度(dù)上就形(xíng)成了“社交货币”,用户(hù)希(xī)望在与朋友比较的过程中,获(huò)得更多的满足感(针对(duì)强化优势的类型)或者更多乐趣。
四(sì)、情感诉求
在游戏设计的原理中,唤(huàn)起情感指的是构建体验,在游戏过程中唤起用户积极的情绪。因(yīn)为游戏是很困难的,需要用户(hù)遵(zūn)守一定(dìng)的规则、克(kè)服一(yī)系列的困难、不断(duàn)体会到良性的压力,才能获得最终的乐趣。
最后,问卷类(lèi)的题目设置(zhì)也是(shì)非常重要的,因为现在人们比较看重(chóng)自己的个人隐私。所(suǒ)以题目中尽量(liàng)不要包涵了身份证号码、家庭住址等信息,否则没有用户愿意来(lái)填写。还有,开(kāi)发(fā)H5游戏的时(shí)候(hòu)一般都会有奖励来吸引用户,问(wèn)卷(juàn)类H5在用户填完(wán)表单的时候也可以送出相应(yīng)的奖(jiǎng)励来鼓励用(yòng)户参与。
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